Wirtschaftsinformatik in der Praxis

2018 August | Wirtschaftsinformatik in der Praxis

Werkstudententätigtkeit bei der iTUBS mbH [3/3]

Servus Zusammen,

im letzten Teil der Blogreihe geht es hauptsächlich um meine gesammelten Erfahrungen und die daraus resultierenden Empfehlungen, die ich Euch weiter geben möchte.

Mit dem Abschluss meiner Bachelorarbeit, hatte ich die Möglichkeit erhalten, weiter als Werkstudent in der iTUBS zu arbeiten und sukzessiv die Verantwortung für alle Themen rund um den IT-Bereich zu übernehmen. Neben der Ausrichtung für kommende strategischen Aufgaben gehörten zu meinen Hauptaufgaben die Entwicklung eines Sicherheits- und Datenschutzkonzepts, die Entwicklung eines autarken Test- und Entwicklungsservers und die Schulung und Weiterentwicklung von studentischen Hilfskräften sowie der gesamten IT-Infrastruktur. Im Rahmen dieser Tätigkeiten habe ich mich auch tiefergehender mit dem Thema des Wissensmanagements auseinander gesetzt.

Mit der Bearbeitung dieser neuen Aufgaben stieg auch der Formalisierungsgrad meiner Tätigkeiten und die Dokumentation und Strukturierung wurde immer relevanter. Auch konnte ich mich nicht mehr einfach auf notwendige Implementierungs- und Entwicklungsaufgaben stürzen. Ich musste bestimmte Aspekte und Aufgaben durch die Geschäftsführung freigeben lassen, da diese einen erhöhten Investitionsaufwand benötigten, der begründet werden mussten.  Die Kommunikation wurde ein erheblicher Bestandteil meines alltags. Vor allem aber musste notwendiges Wissen aufgebaut werden. Egal ob durch Schulungen, Zertifizierungen oder autodidaktisch.

Die Erfahrung, die ich hierbei gemacht habe, ist das vor allem bei KMUs (Kleinen und Mittelständischen Unternehmen) meist das Qualifikationsbewusstsein in den Hintergrund rückt. Wissensmitarbeiter, die das Bedürfnis haben sich meist kreativ und innovativ zu entfalten, um in der Arbeit neue Impulse setzen zu können, ist die persönliche Weiterentwicklung ein wichtiger Kernaspekt. Stillstand und träge Prozesse sind aus meiner Sicht die größten Unzufriedenheitsfaktoren in diesem Kontext.

Meine Erfahrung dabei ist, dass gerade wenn man ein Werksstudent in einer Firma ist, man besonders auf die eigene Weiterentwicklung achten sollten. Nach abgeschlossenen Aufgaben sollte man sich um die nächstschwierigere Aufgabe bemühen. Mit dem Studium der Wirtschaftsinformatik bekommt man nämlich durch die Bandbreite der Lerninhalte einen gewissen Grundstock an Fähigkeiten mit, die es einem ermöglichen, auch über die üblichen administrativen oder Programmieraufgaben zu blicken. Mein persönlicher Anreiz und Bestreben war es immer, Dinge zu verbessern und Menschen in ihren täglichen Aufgaben zu erleichtern, egal ob aus prozessualer oder systemischer Sicht. Das Studium und diese Werksstudententätigkeit gaben mir die Möglichkeit mein, theoretisch erlangtes Wissen zu festigen und mit wachsenden Aufgaben meine Fähigkeiten zu erweitern. Vor allem die Freiheiten und Möglichkeiten meiner Tätigkeiten durch das Studium der Wirtschaftsinformatik schätze ich dabei sehr.

Meine Empfehlung an jeden, der während seines Studiums einer Tätigkeit nachgeht, ist, sich permanent durch den Arbeitgeber qualifizieren und weiterbilden zu lassen. Dies muss nicht immer in offizieller Form durch eine Weiterbildung oder ähnliches Geschehen (kostet ja auch immer Geld), da auch eine interne Schulung durch zum Beispiel den fachlichen Vorgesetzten einen Mehrwert generieren kann. Denn wer immer hungrig ist, wird nie auf der Stelle treten 🙂

Mit diesen Worten bedanke ich mich bei allen, die meine Einträge gelesen haben und wünsche im weiteren Verlauf des Studium und der Arbeit viel Erfolg!

 

Servus!

 


Gamedesigner und was die eigentlich so machen [3/3]

Hallo allerseits!
Nach einer kurzen Sommerpause will ich Euch heute erzählen, wie das Projekt, an dem ich mitgearbeitet habe, tatsächlich verlaufen ist.

1. Am Anfang war das Geld…
Da dies das erste Projekt der Firma war und so nicht etwa auf Gewinne aus der Vergangenheit zurückgegriffen werden konnte, musste zunächst einmal Startkapital her. Von irgendwas müssen ja auch Firmengründer leben, das Spiel wirft schließlich frühestens dann Geld ab, wenn es fertig ist. Es galt also, einen Geldgeber zu finden. Dabei ist es sehr hilfreich, wenn man schon Kontakte gesammelt hat, auf die man zurückgreifen kann. Im Idealfall hat man auch schon mit den potenziellen Geldgebern zusammengearbeitet und konnte einen guten Eindruck hinterlassen.
Hat man auf die eine oder andere Weise zumindest einen Interessenten gefunden, muss das Projekt vorgestellt werden. Hierbei ist es unbedingt notwendig, die Sprache des Gegenübers zu sprechen. Ist es jemand, der sich selbst gut mit Games auskennt oder jemand, der einfach sein Geld sinnvoll anlegen will? Ersteren könnte man mit einer tollen Spielidee überzeugen, letzteren interessieren eher Zahlen und Details zu Spielemechaniken wird er nicht verstehen.
Nach einer gelungenen Projektpräsentation können dann Verhandlungen folgen, das Ganze kann insgesamt ein langwieriger Prozess werden.

2. Erste Schritte
Nachdem ein Investor gefunden war, war zunächst einmal viel Konzeptarbeit zu leisten. Zwar gab es eine Spielidee, aber die musste nun detailliert ausgearbeitet werden. Außerdem musste sich natürlich mit der Technik vertraut gemacht werden. In diesem Fall hieß das vor allem: Unity und git. Mit der Zeit nahm die Idee dann genauere Formen an.

3. Prototyping und Concept Art
Mit Konzepten auf Papier kommt man nicht ewig weit, irgendwann muss man sie auch testen, um ein Gefühl dafür zu kriegen, ob das Spiel tatsächlich so funktioniert wie man sich das vorgestellt hat. Dazu wurde neben der Programmierung natürlich auch Grafik gebraucht, wozu ein Concept Artist beschäftigt wurde, der erst einmal Entwürfe fertigte, die dann auch in ersten Prototypen – und in überarbeiteter Form teilweise auch im Endprodukt – Anwendung fanden.
Für einen Teil des Spiels (Combat), der noch nicht im Prototypen enthalten war, wurde außerdem ein kleiner Simulator programmiert.

4. „Das macht so keinen Spaß! – Und jetzt?“
An einem gewissen Punkt in der Entwicklung zeigte sich, dass das Spiel irgendwie nicht so funktionierte, wie man sich das vorher vorgestellt hatte. Einzelne Teilaspekte des Spiels griffen nicht so ineinander wie gedacht. Glücklicherweise konnte man sich sowohl intern als auch mit dem Geldgeber auf eine Verlängerung des Projekts einigen. Also:

5. Redesign
Nun musste sorgfältig sortiert werden: Was bleibt, was wird gestrichen, was wird überarbeitet?
Auf konzeptioneller Ebene ist das zunächst natürlich relativ einfach, aber an dieser Stelle war auch schon nicht unbeträchtliche Arbeit in die Programmierung und vor allem Grafik-Assets geflossen. Es wurde also versucht, möglichst viel vorhandene Assets auch in der neuen Version zu verwenden.

6. „Feinarbeit“
Nachdem die meisten Features fertig implementiert waren, konnte das Balancing (also das Abstimmen der verschiedenen Zahlenwerte in der Spielmechanik) so richtig losgehen. Dazu wurde zunächst einmal viel probegespielt. Um besser abschätzen zu können, wie sich das Spiel nach einigen Tagen oder sogar Wochen verhält, wurde außerdem mit Hilfe von Machinations (https://www.machinations.io/) eine Simulation der „Economy“ des Spiels erstellt. Im Laufe der Zeit enstanden so viele Iterationen, immer wieder wurden kleine Features angepasst, geändert oder sogar ganz gestrichen. Hier spielte natürlich auch die Umsetzbarkeit bzw. die schnelle Umsetzbarkeit eine wichtige Rolle.

7. Stolpersteine
Leider verlaufen Projekte selten optimal, so auch dieses mal. Einige Dinge, die neben dem Redesign noch zu Problemen führten:

  • Schwierigkeiten im Entwicklerteam: Entwickelt man im Team, so erleichtern Code-Konventionen das Leben allgemein. Diese wurden jedoch nicht von allen im gleichen Maße eingehalten, was immer dann zu einem großen Problem wurde, wenn ein Entwickler die Arbeit eines anderen verstehen oder übernehmen musste.
  • Privates: Einer der Entwickler musste aus privaten Gründen die Firma verlassen. Es war also plötzlich weniger Kapazität vorhanden als man zunächst geplant hatte.
  • Geldgeber: Die Firma, die als Investor im Boot war, musste – aus Gründen – leider abspringen. Das kann natürlich mit Investoren auch jederzeit durch Unzufriedenheit mit dem Projekt passieren.

So, ich hoffe ich konnte insgesamt einen kleinen Einblick ins Gamedesign bzw. die Arbeit in einem Games-Startup bieten. Das Spiel wurde schlussendlich übrigens sowohl fertiggestellt als auch veröffentlicht, wenngleich alles nicht so lief wie anfangs erhofft. Solltet Ihr weitere Fragen haben oder Euch gerne mal über das Thema unterhalten wollen, könnt Ihr mich gerne kontaktieren.
Habt noch einen schönen Restsommer!

Dave