Wirtschaftsinformatik in der Praxis

2018 Juni | Wirtschaftsinformatik in der Praxis

Praktikum bei einem Blockchain Start-Up (2/3)

In diesem Teil meinen Blogs möchte ich euch eine kleine Einführung in die Blockchain-Technologie geben und erklären wie Winding Tree diese Technologie nutzt.

Bisher verließen sich Unternehmen und Privatpersonen bei Transaktionen auf einen Intermediär, wie z.B. einer Bank und einem Staat. Sie vertrauen darauf, dass der Intermediär die Transaktion sicher und zuverlässig durchführt. Der Intermediär übernimmt Aufgaben, wie die Verifizierung und die Aufbewahrung der Transaktionen. Besonders im digitalen Zeitalter ist der Bedarf an Intermediären nochmals gestiegen, da das transferierte Gut meistens aus digitalen Vermögenswerten, wie Geld und geistigen Eigentum, besteht. Diese Vermögenswerte sind digitale Daten, die leicht kopierbar sind. Dadurch entstand das sogenannte „double spending problem“. Dieses Problem hat bisher verhindert, über Peer-to-Peer Netzwerke digitale Güter zu versenden. Die Lösung zu diesem Problem wurde im Jahr 2008 von einer Person unter dem Pseudonym Satoshi Nakamoto vorgestellt. In dem White Paper „Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System“ stellte er erstmals das Konzept der Blockchain als verteilte Datenbank vor. Bereits im Jahr darauf veröffentlichte er die erste Implementierung der Bitcoin-Software und nahm dadurch die erste öffentlich verteilte Blockchain in Betrieb. Die Blockchain ist eine Technologie, um Transaktionen zu verifizieren und chronologisch aufzuzeichnen. Sie kann als Kette von Datenblöcken verstanden werden, die Transaktionen enthalten. Mit „Transaktion“ wird der Inhalt bezeichnet, der auf der Blockchain gespeichert wird. Dabei wird eine Gruppe von Transaktionen in einem Block zusammengefasst, kryptografisch vor Veränderungen geschützt, mit einem Zeitstempel versehen und der Kette angehängt. Durch das Verketten der Blöcke zusammen mit Zeitstempeln wird die Integrität gewährleistet. Eine Besonderheit der Blockchain ist, dass es keine zentrale Instanz gibt, die für das Verifizieren und Aufzeichnen der Transaktionen zuständig ist. Stattdessen werden die Transaktionen in einem verteilten digitalen Hauptbuch aufgezeichnet und die Verifizierung wird von vielen Computern übernommen. Jeder am Verifizierungsprozess teilnehmende Computer besitzt eine Kopie dieses Hauptbuchs. Ein solcher Computer wird „Node“ genannt. Wenn eine neue Transaktion getätigt wird, müssen die Nodes diese Transaktion verifizieren. Von 2009 bis heute hat sich die Blockchain-Technologie weiterentwickelt und es bestehen verschiedenste Implementationen der Blockchain.

Winding Tree benutzt die Ethereum-Blockchain. Die Ethereum-Blockchain ermöglicht es sogenannte ERC-20 Tokens zu erstellen. Ein großer Vorteil dieser Möglichkeit ist, dass es keine Nodes oder Miner benötigt, da die Transaktionen von den Ethereum-Nodes validiert werden. Winding Tree speichert jedoch nicht nur Transaktionen in der Blockchain, sondern das gesamte Inventar von z.B. Fluggesellschaften wie Lufthansa. Mit Inventar sind in dem Fall von Lufthansa die Flugkontingente gemeint. Die Winding Tree Plattform kann von jedem benutzt werden. Dadurch kann jeder direkt auf die Kontingente von Hotels, Airlines, Autovermietungen usw. zugreifen. Dies war vor Winding Tree nicht der Fall. Zuvor gab ausschließlich große „Global Distribution Systems“ (GDS). Diese Systeme besitzen eine Datenbank in der die Inventare von vielen Airlines gespeichert sind. Um auf ihr System zugreifen zu dürfen müssen hohe Gebühren bezahlt werden und somit ist die Eintrittsbarriere für Personen die z.B. Flüge verkaufen wollten sehr hoch. Winding Tree hingegen nimmt keine Provision für ihren Service. Ausschließlich die Kosten für die Rechenleistung müssen bezahlt werden. Somit hat nun jeder die Möglichkeit eine Website zu erstellen und Winding Trees Blockchain im Backend zu benutzen, um z.B. Flüge zu verkaufen. Winding Tree erhofft sich damit mehr Innovationen und einen stärkeren Wettbewerb in diesem Bereich zu ermöglichen. Durch den stärkeren Wettbewerb und durch die nicht vorhandene Kommission der GDS´s soll das Reisen für den Endkunden deutlich billiger werden. Dabei ist zu beachten, dass die Fluggesellschaften und Hotels keine Einbußen erleiden. Die Einsparung geschieht lediglich durch die Eliminierung der Mittelsmänner.


Volkswagen Financial Services AG: IT-Einkauf [3/3]

Im abschließenden dritten Blogeintrag möchte ich euch darlegen, warum Wirtschaftsinformatiker gut für den Job eines Einkäufers im IT-Umfeld geeignet sind und welches Fazit ich generell aus den 1,5 Jahren bei der VW FS AG ziehen kann.

Als Student der Wirtschaftsinformatik hat man den Vorteil sowohl betriebswirtschaftliche als auch Informatik-Sichten kennenzulernen und sich somit eine ganz spezielle Sicht- und Denkweise anzueignen. Traditionell ist die Haupttätigkeit der Preisfindung eines Einkäufers von rein betriebswirtschaftlicher Natur. Jedoch ist für den Bereich des IT-Einkaufs ein Verständnis für die „Welt der Informatik“ unabdingbar. Der Grund dafür ist, dass der Einkäufer wissen und hinterfragen können muss, was der/die einzukaufende Gegenstand/Leistung beinhaltet. Ohne diese Informationen ist es nur schwer möglich den „optimalen“ Preis für den/die jeweilige/n Gegenstand/Leistung zu ermitteln. Somit hilft die universitäre Ausbildung zum Wirtschaftsinformatiker enorm den Job des Einkäufers korrekt ausführen zu können.

Mein persönliches Fazit ist durchweg positiv. Einerseits, weil ich durch die Tätigkeit im IT-Einkauf herausfinden konnte, welchen Beruf ich nach dem Studium ausüben möchte und andererseits, weil die praktische Mitarbeit in einem Großunternehmen viele Erkenntnisse mit sich bringt, die man an der Universität nicht gewinnen kann. Gerade, wenn man sich in den letzten Zügen seines Studiums befindet und seine eigene Zukunft in der freien Wirtschaft sieht, kann ich nur empfehlen praktische Erfahrungen in einem Unternehmen wie der VW FS AG zu sammeln!


Volkswagen Financial Services AG: IT-Einkauf [2/3]

Im zweiten Teil möchte ich euch einen Einblick in die Arbeitsabläufe und Prozesse meiner Tätigkeit bei der VW FS AG geben.

Grundlegende Aufgaben der Zentralen Beschaffung sind das Bearbeiten und Steuern von markenspezifischen Beschaffungsvorgängen, sowie Durchführen von übergeordneten Beschaffungsaktivitäten im Bereich Beschaffung. Dazu gehören unter anderem:

  • Einholen und Bewerten von Angeboten, Mitwirken bzw. Verhandeln von Einkaufskonditionen und Vorbereiten zur Entscheidung über die Auftragsvergabe im Rahmen von Global/Forward-Sourcing-Vorgängen
  • Bearbeiten von Betriebsmittel- und Ersatzteileanforderungen, Änderungsanträgen
  • Sicherstellen von Fertigungskapazitäten bei Lieferanten
  • Erarbeiten von Zielvorgaben im Rahmen von Business-Plänen
  • Erstellen von Projektstandmeldungen als Management- und Linieninformation
  • Umsetzen von ausgewählten Beschaffungsumfängen im Internet,

z.B.:

o Lieferantenkommunikation über Internet (Anfragen, Datenaustausch etc.)

o Durchführen von Internetauktionen für bestimmte Beschaffungsgruppen.

Ich arbeite in der Unterabteilung „Zentrale Beschaffung IT“. Der IT-Einkauf teilt sich in drei Teams auf: Hardware, Software und IT-Dienstleistungen. Ich bin Teil des Teams „IT-Dienstleistungen“, bearbeite jedoch auch teamübergreifend Aufgaben zu den Themen „Hardware“ und „Software“.

Das Team „IT-Dienstleistungen“ gewährleistet die Sicherstellung der Versorgung der IT-Fachbereiche mit externen IT-Dienstleistungen für Linien- und Projekttätigkeiten. Diese Dienstleistungen können beispielweise Projektleiterleistungen oder Entwicklungsleistungen sein.

Mein Aufgabenbereich gliederte sich in folgende Punkte auf:

  • Angebotsprüfung und –verhandlung
  • Erstellung von Präsentationsunterlagen für die Vergabeentscheidungen
  • Abstimmung der Präsentationsunterlage mit der Konzernbeschaffung IT
  • Gremienpräsentation für Vergabeentscheidungen
  • Abstimmung mit der Konzernbeschaffung IT für Gremien und markenübergreifende Themen
  • Schreiben von Bestellungen
  • Durchführung von Ausschreibungen
  • Durchführung von Online-Verhandlungen
  • Aktive Zusammenarbeit mit den Fachbereichen
  • Strategisches Lieferantenmanagement
  • Arbeiten in fachübergreifenden Projektteams

Welche Vorteile ein Wirtschaftsinformatik-Studium bei der Job-Ausführung eines Einkäufers hat, verrate ich euch im folgenden Blogeintrag.


Volkswagen Financial Services AG: IT-Einkauf [1/3]

Guten Tag,

ich heiße Marcel Ulrich, befinde mich in meinem letzten Mastersemester Wirtschaftsinformatik und arbeite seit ca. 1,5 Jahren als studentischer Mitarbeiter im IT-Einkauf der Zentralen Beschaffung bei der Volkswagen Financial Services AG. Das erste halbe Jahr davon absolvierte ich ein freiwilliges Vollzeit-Praktikum, danach wechselte ich in eine Werkstudenten-Tätigkeit mit 80 Stunden im Monat.

Im ersten Teil möchte ich euch das Unternehmen Volkswagen Financial Services AG vorstellen und anschließend meinen Weg zu dieser Anstellung aufzeigen.

Die Volkswagen Financial Services AG ist eine 100-prozentige Tochtergesellschaft der VW AG und betreibt die Finanzdienstleistungsaktivitäten des Volkswagen Konzerns. Das Gründungsjahr der VW FS AG ist 1994, sie geht aber auf die 1949 gegründete Volkswagen Finanzierungsgesellschaft mbH zurück. Die FS AG ist der größte automobile Finanzdienstleiter Europas, mit weltweit über 11.819 Beschäftigten und 6.145 davon in Deutschland.

Kurz nachdem ich meine Bewerbung eingereicht hatte, erhielt ich eine telefonische Einladung zum Vorstellungsgespräch. Ich wurde am Empfang von meiner späteren Unterabteilungsleiterin abgeholt und zusammen gingen wir in ihr Büro. Zunächst erzählte sie mir etwas über das Unternehmen Volkswagen Financial Services AG, die Tätigkeiten der Abteilung und die dortige Prozesslandschaft. Anschließend sprachen wir über meine Vorkenntnisse, woraufhin ich testweise mehrere einkaufsbezogene Fragestellungen beantworten sollte. Nachdem ich die Aufgaben gelöst hatte, beendeten wir das Gespräch und wenige Tage später erhielt ich die telefonische Zusage.

Am 19.12.2016 startete ich schließlich in meinen ersten Arbeitstag im IT-Einkauf der Zentralen Beschaffung der VW FS AG. Was die Aufgabe der Abteilung ist und wie sich mein Aufgabenbereich definiert, erfahrt ihr in Teil 2.


Gamedesigner und was die eigentlich so machen [2/3]

Hallo, heute möchte ich wie angekündigt etwas darüber erzählen, was die Arbeit im Bereich Game Design beinhalten kann. Dabei gehe ich neben den einzelnen Tätigkeitsfeldern auch auf das Handwerkszeug ein, das man mitbringen sollte und berichte von einigen Erfahrungen, die ich im Arbeitsalltag sammeln durfte.

Was man als Gamedesigner macht – oder machen kann – hängt sowohl vom Projekt ab als auch davon, wo die eigenen Stärken bzw. Interessen liegen. Grundsätzlich fällt alles, was sich mit der Konzeption eines Spiels befasst, unter Gamedesign. Das fängt bei einer Spielidee an und kann dann vom Schreiben einer spannenden Geschichte oder Dialogen von Spielcharakteren über Leveldesign (das Gestalten von Schauplätzen in einem Videospiel) bis hin zum sogenannten „Balancing“ so ziemlich alles sein. Ich habe mich hauptsächlich mit dem Bereich „Game Systems Design“ auseinandergesetzt. Hier einige kurze Beispiele, was ich genau gemacht habe:

  • „Combat Balance“
    In dem Spiel gibt es Kampfelemente, das heißt Figuren des Spielers treten gegen die bösen Monster an, die in der Spielwelt vorkommen. Hört sich einfach an, aber es ist gar nicht so einfach, dieses Element so zu gestalten, dass es zwar eine Herausforderung bietet, den Spieler aber nicht frustriert. Auch sollte sich im Spielverlauf eine gewisse Dynamik entfalten. Was anfangs noch sehr simpel ist, soll etwas komplexer werden, wenn der Spieler mit den Grundelementen vertraut ist. Da nicht immer ein funktionierender Prototyp existiert, mit dessen Hilfe man das Ganze testen kann, muss hier auf diverse Hilfsmittel zurückgegriffen werden.
    Das können Zettel und Stift sein, meistens kommt aber früher oder später Excel (oder ein ähnliches Programm) ins Spiel, um zumindest statisch verschiedene Zahlen gegenüberzustellen. Darüber hinaus gibt es einige Tools, mit denen man kleine Simulationen durchführen kann. Ideal ist es natürlich, wenn auf das Projetz zugeschnittene Tools selbst entwickelt werden, doch nicht immer kann man sich diesen Luxus leisten.
  • Design von UI-Elementen (User Interface Elemente)
    Zwar wird das endgültige Design natürlich von den Grafik-Experten gestaltet, aber der Gamedesigner ist in der Regel dafür zuständig, was der Spieler wann wo sieht. Gerade im Bereich mobile games ist das nicht trivial, da hier der Platz sehr begrenzt ist und z.B. Buttons mit dem Finger gut auslösbar sein müssen.
  • Entwickeln und konzeptionieren von interessanten Spielmechaniken
    Die Frage, wie viele und welche Spiel-Elemente überhaupt ins Spiel sollen, muss getroffen werden. Außerdem müssen diese so gestaltet werden, dass sie für Spieler interessant sind und am Ende soll auch ein in sich stimmiges Gesamtkonzept stehen.
  • Dokumentation
    Konzepte sollten unbedingt schriftlich festgehalten werden und vor allem ständig aktualisiert werden. Jeder Wert, der irgendwo im Code steht, sollte möglichst im Konzept wiederzufinden sein und vor allem immer auf dem aktuellen Stand.
    Hier hilft es sehr, wenn man sich zumindest grundlegend mit Programmieren auskennt, da man die Dokumente dann auch gleich so gestalten kann, dass ein Entwickler nicht 10mal nachfragen muss und am Ende trotzdem das programmiert, was man sich vorgestellt hat
  • Diverses
    Da wir ein eher kleines Team waren, hat am Ende natürlich jeder ein bisschen von allem gemacht. So kam irgendwann z.B. die Frage auf, wie man „Cheats“ verhindern kann, das musste recherchiert werden. Playtesting und das Einholen der Meinung der anderen Teammitglieder stand auch regelmäßig auf dem Programm.
    Hier ist aber Vorsicht geboten: Meinungen anhören ist wichtig und sinnvoll, aber Design-Entscheidungen sollten am Ende nicht demokratisch gefällt werden, sondern von einer Person, die einen Überblick über alle relevanten Teilaspekte hat, damit am Ende nicht ein zufällig zusammengewürfeltes Produkt entsteht, sondern eins, das in sich stimmig ist.

Das war’s für heute, ich hoffe meine Ausführungen konnten Euch einen kleinen Einblick in die Arbeit eines Gamedesigners geben. Das nächste mal werde ich ein wenig mehr über den tatsächlichen Projektverlauf und all die Stolpersteine erzählen, die so auftraten.

Viele Grüße und eine schöne Woche
Dave


Auch ein Hiwi-Job bringt euch weiter! [3/3]

Diesmal gehe ich auf die technische Umsetzung sowie auf mein Fazit des Hiwi-Jobs ein.

Einsatz von Multimedia:

  • Umsetzung der Virtual Method of Loci in Virtual Reality
  • Das Smartphone dient als Display in einer VR-Brille (Google Cardboard Prinzip)
  • Studierende können dann den virtuellen Gedächtnispalast jederzeit auf ihrem Smartphone erkunden

Zur Umsetzung wurde die Laufzeit- und Entwicklungsumgebung Unity (Spiele-Engine) verwendet. Damit habe ich den Gedächtnispalast entwickelt und mit Hilfe von C#-Scripts den Objekten Funktionen zugeteilt und um mit diesen interagieren zu können. Der Gedächtnispalast ist dank Unity mit Android, Windows und macOS kompatibel.

So einfach wie es klingt, war es dann doch nicht. Viele Hindernisse und Fragen sind natürlich aufgekommen, welche gelöst werden mussten. Dazu gab es mehrere Treffen mit meinem Betreuer, die oft zur Brainstorming-Session wurden.

Hindernisse und Lessons Learned:

  • Lernhinhalte sollten zu Beginn des Seminars schon in Loci unterteilt werden
  • Herausforderung in der Transformation der Vorlesungsinhalte in konkrete 3D Entitäten: Je abstrakter der Inhalt, desto anspruchsvoller das Bildnis
  • Sichtung und Auswahl, ggf. alternative Gestaltung der Loci ist die zentrale Herausforderung: Was genau soll von den Studenten memoriert werden?
  • Zusätzliche Frage nach dem „Grundriss“ des eduPALACE: Struktur in der Vorlesung sollte sich in der Architektur wiederfinden
  • Vorlesung besteht aus insgesamt 10 Themen, jedes sollte ein eigenes Stockwerk im virtuellen Gedächtnispalast bekommen

Neben meiner Tätigkeit als Entwickler habe ich auch an verschiedenen Veranstaltungen (z.B. Teach4TU) teilgenommen, um mich über innovative Lehr-Lern-Ideen auszutauschen, Kontakte zu knüpfen und um einen Prototyp des eduPalace vorzustellen.

Fazit

Somit empfehle ich jeder Person einen Job, der etwas mit dem Studium zu tun hat, anzunehmen und auszuüben. Gerade ein Job als Hiwi ist durch seine flexible Arbeitszeitgestaltung und der Universität als Arbeitsort sehr attraktiv, um sein Studium nicht zu vernachlässigen. Außerdem habe ich dadurch die Möglichkeit gehabt mich mit verschiedenen Innovationskonzepten und verschiedenen Entwicklungstools auseinanderzusetzen, die ich so nicht im Studium kennengelernt habe.


Auch ein Hiwi-Job bringt euch weiter! [2/3]

In diesem Blogeintrag werde ich euch Informationen über das Projekt eduPalace geben und starten direkt mit der Ausgangssituation.

Ausgangssituation:

  • Gestiegene Komplexität und Umfang der Lerninhalte
  • Bedarf nach effektiven Lernstrategien
  • Schwer für Studienanfänger
  • Fazit: nur durchschnittliche Noten und hohe Durchfallquoten
  • Eine frühzeitig vermittelte Lernstrategie kann helfen

Nachdem wir erkannt haben, was unsere Probleme sind, folgen nun die Ziele.

Ziele des eduPalace:

  • Vermittlung der Lehrinhalte aus der Vorlesung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ visuell greifbarer gestalten
  • Ziel ist ein besseres Leistungsergebnis für die Studenten
  • Mehr Erfolgserlebnisse beim Lernen und infolgedessen eine gesteigerte Erfolgsaussicht für die Folgesemester
  • Den „schwachen“ Studenten verbesserte Chance geben
  • Neugier und Motivation für eine effektive Lernmethode wecken

Dazu nutzen wir die „Method of Loci“ (Mnemotechnik) und im nächsten Abschnitt erhaltet ihr einen kurzen Einblick zur Entstehung und zum Prinzip von Mnemotechniken.

Entstehung und Prinzip von Mnemotechniken

  • Entstehung von Mnemotechniken (Art of Memory) ca. 400 Jahre v. Chr. durch den Philosophen Simonides von Keos
  • Verbesserung des Erinnerungsvermögens

(speziell nützlich vor der Erfindung des Buchdrucks)

  • Grundprinzip: Deklarative Lerninhalte langfristig besser merken durch Assoziation mit einfachen Entitäten (ähnlich zu „Eselsbrücken“): Bilder, Abkürzungen, Merksätze (Heuristiken), räumliche Verortung 

Nachdem wir nun wissen was Mnemotechniken sind, kommen wir speziell zur „Method of Loci“. Ich erkläre euch wie diese funktioniert und inwiefern Virtual Reality eine Rolle spielt.

Method of Loci

  1. Zuerst muss sich der/die Nutzer/in einen Memory Palace (Gedächtnispalast) einprägen, z.B. das eigene Haus, die eigene Wohnung, etc.
  2. Dann muss sich der/die Anwender/in möglichst bildstark vorstellen, wie er/sie die Lerninhalte einzeln an bestimmte Orte (z.B. der Küchentisch, einen Schrank o.ä.) platziert: Je ausgefallener, desto besser.
  3. Um die Lernhinhalte wieder aus dem Gedächtnis abzurufen, läuft er/sie erneut durch den Memory Palace und „sammelt“ die Inhalte an den Orten (Loci, einz. = Locus) wieder ein

Virtual Method of Loci

  • Virtual Method of Loci: Studien zeigen Method of Loci (MOL) funktioniert auch sehr gut mit einer digitalen, virtuellen Welt (Räume, Flure) (statt bekannter Umgebung) als mentale Vorlage für den Gedächtnispalast
  • Vorteil: Kontrollierte Lernumgebung und verminderte mentale Anstrengung bei der Anwendung der Methode → geringere Nutzungshürde
  • Erweiterung der virtuellen MOL durch Virtual Reality: Studien schlugen vor, Virtual Reality (VR) zu nutzen, um die immersive Präsenz des Nutzers zu verbessern. Immersive Präsenz hat einen positiven Einfluss auf die Anwendung der Virtual Method of Loci

Nun habt ihr relativ viel über die Theorie des eduPalace gelesenen und solltet nun einen guten Einblick in das Projekt haben. Im nächsten Blogeintrag geht es dann um die technische Umsetzung und mein Fazit!


Auch ein Hiwi-Job bringt euch weiter! [1/3]

Hallo zusammen!

Neben den ganzen Praktikanten- und Werkstudentenstellen möchte ich euch in den folgenden Blogeinträgen meine Tätigkeit als Hiwi am Institut für Wirtschaftsinformatik Abteilung Informationsmanagement näherbringen und euch die Vorteile gegenüber Praktikanten- und Werkstudentenstellen aufzeigen.

Also, warum einen Job als Hiwi machen? Als Hiwi arbeitet man meist weniger (ca. 30-40 Stunden/Monat) und die Arbeitszeit ist meist flexibler als im Unternehmen. Zudem hat man durch das geringere Arbeitspensum mehr Zeit für andere Sachen (z.B. zum Lernen).

Kurz zu mir: Mein Name ist Eduard Spengler und ich studiere Wirtschaftsinformatik im Master. Zurzeit schreibe ich meine Masterarbeit im Bereich E-Learning mit einem VR-System, am selben Institut an dem ich arbeite.

Bereits im April 2017 habe ich als Hiwi im Projekt Sandkasten (https://www.sandkasten.tu-braunschweig.de) angefangen. Dort habe ich zunächst das Softwareentwicklungspraktikum für das Institut Wirtschaftsinformatik Abteilung Informationsmanagement betreut und habe anschließend als Projektleiter für die Lernplätze-App (https://lernplaetze.tu-braunschweig.de) der TU Braunschweig fungiert. Ich hoffe, dass mehr Studierende erfahren, dass unsere Universität so eine App besitzt.

Nun aber zu meiner eigentlichen Tätigkeit als Hiwi in der Forschung und Entwicklung.

Im Oktober 2017 habe ich das Projekt Lernplätze-App abgegeben und bin vom Sandkasten direkt zur Abteilung Informationsmanagement gewechselt und war dort im Projekt eduPalace (education palace) tätig.

Der eduPalace ist ein Memory Palace (Gedächtnispalast), welcher den Studierenden eine effektive Lernstrategie näherbringen soll. Hierzu wurde die Veranstaltung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ gewählt und der Memory Palace wurde für diese Veranstaltung entwickelt. Aber wozu braucht man sowas? Funktioniert es nicht auch so? Das erfahrt ihr im nächsten Blogeintrag!


Gamedesigner und was die eigentlich so machen [1/3]

Hallo allerseits!

Ich möchte Euch etwas über die Erfahrungen erzählen, die ich während meines Praktikums im Bereich Game Design / Game Systems Design sammeln durfte. Heute möchte ich Euch zunächst einen kurzen Überblick über die Firma und das Projekt, an dem ich mitgearbeitet habe, geben.

Die Firma Ghibbsmere-Soft UG (haftungsbeschränkt) ist ein kleines Startup, gegründet von drei Hamburgern. Das Projekt war ein innovatives Mobile Game Konzept und wurde Ende 2017 released.
Neben den drei Gründern arbeiteten noch einige Freelancer an dem Projekt. Hier ein kleiner Überblick darüber, was man eigentlich für so ein Projekt in der Spieleentwicklung braucht:

  • Gamedesign: Bevor man ein Spiel entwickeln kann, braucht man natürlich erstmal ein Konzept, das ständig aktualisiert und weiterentwickelt werden muss. Das beginnt mit einer Skizze der grundlegenden Spielidee und wird im späteren Verlauf im Idealfall eine Sammlung von „GDDs“ (Game Design Documents). Das können z.B. Word- und/oder Exceldokumente sein, in denen möglichst detailliert alles über Spielmechaniken etc. festgehalten wird. Wenn man alles richtig macht, müssen die Entwickler am Ende dann „nur noch“ alles runterprogrammieren. Am Projekt arbeitete ein Gamedesigner, den ich als Praktikant bei diversen Aufgaben unterstützt habe.
  • Programmierung: Je nach Umfang braucht man natürlich Entwickler, die das Konzept umsetzen. In diesem Projekt wurde mit Unity – einer Games Engine – gearbeitet und Scripts in C# programmiert. Neben den drei Gründungsmitgliedern der Firma wurde bei Bedarf noch ein Entwickler als Freelancer beschäftigt.
  • Grafik: Damit alles schön aussieht, braucht man jemanden, der Grafiken erstellt, die dann ins Spiel eingebaut werden. Wenn man – wie in diesem Projekt – Investoren hat, so ist es außerdem unerlässlich, Concept-Art für Prototypen zu haben. Es arbeiteten zwei Freelancer als Gfx-Artists, davon eine von Anfang an (Concept-Art), später dann beide an den Grafiken für das Endprodukt.
  • Sound: Möchte man Musik oder Sound-Effects (Sfx) in seinem Spiel, müssen die natürlich auch irgendwo herkommen. Dank diverser im Internet verfügbaren Sound-Bibliotheken, in denen auch lizenzfreie Sfx zu kriegen sind, musste für das Projekt kein eigener Sfx-Artist beschäftigt werden. Bei größeren Projekten sieht das natürlich anders aus.
  • Geld: Wenn man die Spieleentwicklung nicht nebenbei während des Studiums oder neben einem anderen Job zusätzlich betreibt, muss natürlich irgendwo das Geld herkommen. Bei Ghibbsmere-Soft konnte glücklicherweise ein Investor für das Spiel gewonnen werden. Das hat zwar den Vorteil, dass man sich selbst und die Freelancer bezahlen kann, allerdings ist es erstens nicht einfach, an gute Investoren zu kommen, zweitens kann es die Arbeit auch verkomplizieren, denn…
  • „Alles, was sonst noch anfällt…“
    Diesen Punkt sollte man auf keinen Fall unterschätzen, gerade wenn man in einem kleinen Team arbeitet. Natürlich gibt es immer Dinge, die zusätzlich nebenbei anfallen, aber gerade bei der Arbeit mit Investoren kommt da noch einiges zusammen.

    • Was ist eigentlich mit Marketing?
      In der Regel ist es eine gute Idee, sich Gedanken darüber zu machen, wie man später Aufmerksamkeit potenzieller Kunden auf sein Produkt lenken kann. Dafür müssen dann z.B. „nochmal eben Prototypen für Montag erstellt“ werden.
    • Zahlen etc.
      Es kommt durchaus vor, dass ein Investor irgendeine Art von Bericht haben will, in dem man entweder den aktuellen Stand vorlegt oder aber auch irgendwelche Prognosen anstellt, warum was wann wieviel Geld einbringen könnte.
    • Kommunikation:
      Bei diesem Projekt wurde mit Leuten aus aller Welt (na gut, Hamburg, Braunschweig, USA, Süddeutschland und Braunschweig) zusammengearbeitet. Zusätzlich zum normalen Abstimmen innerhalb eines Teams gab es also noch die Herausforderung, dass man sich über virtuelle Kanäle austauschen musste. Außerdem wurden die Arbeitszeiten durch den Gfx-Artist aus den USA manchmal doch sehr spät für deutsche Verhältnisse.

Das war’s erstmal für heute, in den folgenden Einträgen werde ich dann etwas näher auf die Arbeit eines Gamedesigners eingehen.
Viele Grüße und viel Spaß
Dave