Im Sommersemester 2026 wird die Ringvorlesung Virtuelle Bildung, reale Welten? weitergeführt. Auch in diesem Semester wird in spannenden Vorträge zum Einsatz von XR in der universitären Lehre sowie in ausgewählten Forschungsschwerpunkte berichtet.
PD. Dr. Dagmar Hilfert-Rüppell (21.04.2026)
Über das Schüsselloch hinaus - 360°-Vidoes in der Lehrkräftebildung
360°-Videos eröffnen realitätsnahe Einblicke in Unterrichtssituationen und ermöglichen es angehenden Lehrkräften, Lernprozesse immersiv „mittendrin“ statt nur „dabei“ zu erleben. Die frei wählbare Perspektive erlaubt es, komplexe Unterrichtsprozesse, etwa das Vorgehen und Interagieren der Schüler:innen beim Experimentieren oder Aspekte der Klassenführung, aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu beobachten und zu reflektieren. Im Zentrum der Veranstaltung stehen praxisnahe Beispiele aus der Lehrkräftebildung, Befunde zu Wirksamkeit und Akzeptanz sowie technische und didaktische Gestaltungsfragen. Diskutiert wird, wie 360°-Videos die professionelle Unterrichtswahrnehmung und damit Diagnose- und Reflexionsfähigkeit fördern können und welche Herausforderungen sich bei Produktion und Implementierung ergeben. Ziel der Vorlesung ist es, die Potenziale und Grenzen von 360°-Videos kritisch auszuloten und Impulse für eine zukunftsorientierte Lehrerbildung zu geben, die über das traditionelle „Schlüsselloch“ der Unterrichtsbeobachtung hinausblickt.
Prof. Dr. Marcel Mierwald (12.05.2026)
Alles eine Sache der Perspektive? Über die Konstruktion und Aneignung von Perspektivität in XR-Angeboten zur Geschichte der Anne Frank
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind auf vielfältige Weise mit dem Konzept der Perspektivität verknüpft. Schließlich handelt es sich um digitale Bildungsmedien, die virtuelle Objekte und Umgebungen den Nutzer*innen „vor Augen halten“. Dies geschieht auf unterschiedlichen technischen Wegen und mit verschiedenen medialen und inhaltlichen Gestaltungsmitteln. Auf diese Weise können sie beeinflussen, was wir sehen und im Fall des Faches Geschichte womöglich auch historisches Wissen und Denken über die Vergangenheit prägen. Im Vortrag wird exemplarisch anhand von zwei XR-Anwendungen (einer AR- und einer VR-App) zur Geschichte der Anne Frank verdeutlicht, wie Perspektivität in solchen Angeboten konstruiert und durch Lernende angeeignet wird. Hierfür wird zunächst eine geschichtsdidaktische Konzeptualisierung von Perspektivität für XR-Anwendungen präsentiert. Vor diesem theoretischen Hintergrund wird dann eine explorative Studie mit Mixed-Methods-Ansatz vorgestellt. In dieser wurde untersucht, wie sich Lehramtsstudierende (N = 22) im Basement, dem digital Lab des Leibniz-Institut für Bildungsmedien | GEI, Perspektivität auf Angebots- und Nutzungsebene aus einer AR- und VR-App zur Geschichte der Anne Frank aneigneten. Die Befunde zur Wahrnehmung der Perspektivität des Medienangebots und Positionierung der Nutzer*innen darin sowie zur Beeinflussung von historischer Perspektivübernahme und historischer Empathie bei ihnen geben differenzierte Einblicke in die unterschiedliche Wirkung der genutzten XR-Anwendungen.
Prof. Dr. Raphael Zender (09.06.2026)
XR in der Schule: Chancen, Risiken und Leitplanken für einen reflektierten Einsatz
Die Vorlesung fokussiert den Einsatz immersiver Technologien in der Schule und fragt, wann und wie Lernangebote mit XR für Schulkinder pädagogisch sinnvoll sind. Im Zentrum stehen typische Potenziale – etwa motivierende Lernzugänge, die Simulation gefährlicher oder schwer zugänglicher Situationen, räumliche Visualisierungen und kollaborative virtuelle Lernräume – sowie Risiken und Herausforderungen wie Nebenwirkungen, Zugangsbarrieren, Datenschutz und digitale Spaltung. Auf dieser Grundlage werden Leitplanken für einen verantwortungsvollen Einsatz in Schule und Unterricht entwickelt - von didaktischen Gestaltungsprinzipien über Fragen der Schul- und Medienentwicklung bis hin zu Beteiligung von Eltern und außerschulischen Partnern.
Prof. Dr. Vanessa Carlow (23.06.2026)
XR für bessere Partizipation im Städtebau
Wie verändern immersive Technologien die Art und Weise, wie wir Stadt entwerfen, analysieren und kommunizieren?
Der Vortrag beleuchtet das Potenzial von Extended Reality (XR), neue Zugänge zu städtebaulichen Konzepten, Entwurfs- und Entscheidungsprozessen zu eröffnen. Durch interaktive und räumlich erfahrbare Simulationen können Planungsinhalte nicht nur visualisiert, sondern unmittelbar erlebt und kritisch reflektiert werden.
XR wird dabei nicht lediglich als technisches Visualisierungsinstrument verstanden, sondern als methodischer Ansatz, der Entwurfsprozesse, Bewertungsmaßstäbe und Beteiligungsformate grundlegend beeinflussen kann. Zugleich eröffnet XR neue Perspektiven auf räumliche Wahrnehmungs- und Entscheidungsprozesse und trägt zu einem vertieften Verständnis der Wechselwirkungen zwischen Raum, Erfahrung und Bewertung bei.
Anhand konkreter Forschungs- und Lehrprojekte des Institute for Sustainable Urbanism wird aufgezeigt, wie XR-gestützte Formate in Lehre, Forschung und Beteiligungsprozessen erprobt werden, und welche Chancen, aber auch organisatorischen, didaktischen und technischen Herausforderungen mit ihrer Implementierung verbunden sind.
Der Vortrag lädt dazu ein, die Rolle immersiver Technologien im Kontext der digitalen Transformation des Städtebaus kritisch zu reflektieren und gemeinsam über zukünftige Formen des Entwerfens, Vermittelns und Entscheidens nachzudenken.
Dr. Stefanie Lenzer (14.07.2026)
Potenziale und Herausforderungen immersiver VR-Umgebungen für Diversitätssensibilität im Chemielabor