TU BRAUNSCHWEIG

Linda Eckardt

Linda Eckardt
(M.Sc. Wirt.-Inf.)

Institut für Wirtschaftsinformatik
Lehrstuhl Informationsmanagement
Technische Universität Braunschweig

Telefon

+49 531 - 391 3129

E-Mail

linda.eckardt [at] tu-bs.de

Raum

511 E


@wi²:

Game-based Learning, Serious Game, Gamification, Virtual Reality Learning, Informationskompetenz, Webentwicklung

 

Werdegang:

2009 - 2013

Bachelorstudium Wirtschaftsingenieurwesen in Vertiefung Informatik an der Brandenburgischen Technischen Universität Cottbus

2010 

Praktikum bei der Zeppelin Baumaschinen GmbH in Cottbus

2011

Praktikum in der Abteilung Netz der envia TEL in Halle

2011

SAP ERP 6.0 Beraterzertifizierung Terp10

2012 - 2014

Masterstudium Wirtschaftsinformatik an der Technischen Universität Braunschweig

2013 - 2014

Studentische Hilfskraft am Lehrstuhl für Informationsmanagement an der TU Braunschweig

2014 - heute

Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Informationsmanagement an der TU Braunschweig

 

Projekte: 

              

Lost in Antarctica: Lernen von Informationskompetenz mithilfe von Gamification. Entwicklung des Spiels und Programmierung der zugehörigen Plattform für Braunschweig, Hannover und Clausthal.

Sandkasten: Entwicklung der Prozesse und Programmierung der Plattform zur kooperativen Campusgestaltung. Mehr unter: sandkasten.tu-braunschweig.de

 

Abschlussarbeiten:

Gamification in der Lehre: Lernen von Informationskompetenz oder Lernen mit Virtual-Reality-Brillen

Abhängig davon, ob Sie lieber programmieren, empirisch oder konzeptuell arbeiten wollen, entsteht in gemeinsamer Absprache ein Thema. 

 

Veröffentlichungen:

2018

  • Eckardt, L.; Tichy, A. M.; Robra-Bissantz, S. (2018) Einfluss der Lernstrategien beim Game-based Learning auf den objektiven und subjektiven Wissensgewinn. In Proceedings der Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI), Lüneburg (im Veröffentlichungsprozess)

2017

  • Siemon, D.; Becker, F.; Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2017) One for all and all for one - towards a framework for collaboration support systems. In Education and Information Technologies
  • Eckardt, L.; Grotjahn, A.; Jankowiak, A.; Krain, A.; Wang, H.; Wei, J.; Robra-Bissantz, S. (2017). Systematische Literaturanalyse zum Lernen in virtuellen Realitäten. In: Workshopband der 15. E-Learning Fachtagung Informatik (DeLFI), Chemnitz, GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) (im Veröffentlichungsprozess)
  • Eckardt, L.; Pilak, A.; Löhr, M.; van Treel, P.; Rau, J.; Robra-Bissantz, S. (2017). Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs. In: Proceedings der 15. E-Learning Fachtagung Informatik (DeLFI), Chemnitz, GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI), P-273, pp. 285-296.
  • Stein, A.; Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2017). Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden - Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl (Artikel), HMD - Praxis der Wirtschaftsinformatik, 54:5, pp. 700-712.
  • Helmholz, P.; Eckardt, L.; Becker, F.; Meyer, M.; Robra-Bissantz, S. (2017): Catch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit. In: Proceedings of 20. GeNeMe-Tagung, Dresden (im Veröffentlichungsprozess).
  • Eckardt, L.; Körber, S.; Becht, E. J.; Plath, A.; Al Falah, S.; Robra-Bissantz, S. (2017)  Führen Serious Games zu Lernerfolg? - Ein Vergleich zum Frontalunterricht. In S. Strahringer und C. Leyh, eds., Gamification und Serious Games. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017, 139–150.
  • Eckardt, L.; Siemon, D.; Robra-Bissantz, S. (2017)  GamEducation - Spielelemente in der Universitätslehre. In S. Strahringer und C. Leyh, eds., Gamification und Serious Games. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017, 127–138.
2016
  • Robra-Bissantz, S.; Abel, P.; Eckardt, L.; Becker, F. (2016) Von der Hand in den Kopf in die Stadt – Konzept für eine Plattform zur partizipativen und nachhaltigen Gestaltung von Lebensräumen. In A. Meier und E. Portmann, eds., Smart City. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2016, S. 131-150.
  • Eckardt, L.; Kibler, S.; Robra-Bissantz, S. (2016) Entwicklung eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz und Leitlinien zur Nachnutzung. In: Proceedings der Teaching Trends 2016, Clausthal, pp. 49-61.
  • Siemon, D.; Eckardt, L. (2016) Gamification of Teaching in Higher Education. In S. Stieglitz, C. Lattemann, S. Robra-Bissantz, R. Zarnekow and T. Brockmann, eds., Gamification. Springer International Publishing, 2017, 153–164. 
  • Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2016). Design eines Spiels zum Lernen von Informationskompetenz. In: Proceedings der 14. E-Learning Fachtagung Informatik (DeLFI), Potsdam, GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI), P-262, pp. 95-106.
  • Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2016). Lost in Antarctica: Designing an Information Literacy Game to Support Motivation and Learning Success. In: Proceedings of the 11th International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST) 2016, Neufundland, Kanada, pp. 202-206.
2015
  • Eckardt, L.; Siemon, D.; Robra-Bissantz, S. (2015). GamEducation - Spielelemente in der Universitätslehre (Artikel), HMD - Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52:6, pp. 915-925.
  • Eckardt, L.; Huttner J. P.; Robra-Bissantz, S. (2015). GamEducation in einer virtuellen 3D-Umgebung mit Googles Virtual-Reality-Brille Cardboard. In: Proceedings der Fachtagung Informatik 2015, Cottbus, GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI), P-246, pp. 1295-1306.
  • Siemon, D.; Eckardt, L.; Robra-Bissantz, S. (2015). Tracking Down the Negative Group Creativity Effects with the Help of an Artificial Intelligence-Like Support System. In: Proceedings of the 48th Hawaii International Conference on System Sciences, 2015, pp. 236–243.

Wissenschaftliche Vorträge (unveröffentlicht):

  • Kibler, S.; Eckardt, L. (2017): Vortrag: Lost in Antarctica - ein Serious Game als Lehrveranstaltung zur Informationskompetenzvermittlung an Großgruppen: Lessons Learned. 7. Bibliothekskongress Deutschland, Frankfurt am Main.
  • Kibler, S.; Eckardt, L. (2016): Vortrag: Kooperationen und Infrastrukturen zur Informationskompetenzvermittlung: das Projekt "IBlendIKO". 6. Bibliothekskongress Deutschland, Leipzig. 3. Platz beim Best-Practice-Wettbewerb
  • Kibler, S.; Eckardt, L. (2015): Vortrag: Neue Wege der Informationskompetenz-vermittlung - das Projekt "IBlendIKO". 32. Österreichischer Bibliothekartag, Wien.

Auswahl an betreuten Abschlussarbeiten (Bachelor und Master):

  • Kooperation oder Wettbewerb: Design, Implementierung und Evaluation einer Gamification Applikation zum Lernen
  • Empirische Untersuchung des Erfolgs von Peer Assessment in einem Serious Game zum Lernen
  • Ein kooperatives und kollaboratives Spiel zum Lernen: Systematische Literaturanalyse und Design eines Konzeptes
  • Lernen in einer virtuellen Realität: Eine systematische Übersichtsarbeit
  • Empirische Studie zur Messung der Motivation bei freischaltbaren Minispielen in einem Serious Game zum Lernen
  • GamEducation zur Informationskompetenzvermittlung – Eine Analyse zum Zusammenwirken der Spielelemente
  • Literaturanalyse zur Feststellung der Verbreitung von Gamification in der Lehre – Eine systematische Übersichtsarbeit
  • Akzeptanz des Gamification Elements „Incentivierung“ als Auslöser von Kanalwechseln im Kontext mobiler Services (in Zusammenarbeit mit elaboratum)
  • Empirische Untersuchung zum Lernen mit Virtual-Reality-Brillen
  • Eine Untersuchung der Effizienz beim Lernen mit Gamification
  • Gamification: Untersuchung von Trends zum Erlernen von Informationskompetenz
  • Gamification – Aktuelle Trends in Wissenschaft und Praxis
  • Entwicklung von Minispielen als Motivationsanreiz in einem Serious Game zum Lernen
  • Weiterentwicklung der Gamification-Anwendung „Lost in Antarctica“ zum Lernen von Informationskompetenz
  • Design und Durchführung einer Playtest-Session zur Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses
  • Akzeptanz vom Lernen mit Virtual-Reality-Brillen: Eine empirische Untersuchung
  • Schaffung von Anreizen zur Förderung des Informationsaustausches von Mitarbeitern durch Gamification
  • Design und Implementierung von Minispielen als Motivationsanreiz in einem Serious Game zum Lernen
  • Design und Durchführung einer Playtest-Session zu „Lost in Antarctica“
  • Einfluss der Lernstrategien beim Game-based Learning auf den objektiven und subjektiven Wissensgewinn
  • Digitalisierung in der Finanzdienstleistungsbranche – Heutige und zukünftige Erwartungen der Kunden, sowie Implikationen für Unternehmen (in Zusammenarbeit mit zeb)
  • GamEducation in einer erweiterten Realität mithilfe einer VR-Brille
  • Lost in Antarctica: Playtests zur Anwendbarkeit eines Serious Games in unterschiedlichen Universitäten
  • Untersuchung innovativer Nutzung von Reportingsystemen anhand Business Intelligence Self-Services (BISS) (in Zusammenarbeit mit VW)
  • Eine Untersuchung der Motivation beim Game-based Learning am Beispiel von „Lost in Antarctica“
  • Messung von Lernerfolg im Game-based Learning: Eine systematische Literaturanalyse und Design einer Methode

Lehre:



  aktualisiert am 04.12.2017
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